日々ぴこぴこ

TESとかFalloutとか、思ったことを淡々と。

竜教団包囲網

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包囲網というとなんか、ん?ってなる。どうだろう、「竜教団攻囲戦」みたいな訳は。

イスラグモルから13代のちのハラルド王は、スカイリム領域を確定した。いわば、ノルドにとっての伝説上の人物。

ハラルド王に命じられてスノーエルフ掃討作戦を指揮していたスコルム・スノーストライダー(スノーストライダーは二つ名なので、「雪を征くもの」スコルム、みたいな名前が正しいかも)は、ホンニス湖(原典ではLake Honnithとあって、誤訳じゃない。たぶん、のちのホンリッヒ湖)にあった。

 

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ホンニス湖、おそらくホンリッヒ湖はリフテンの西に広がる湖だ。

スコルムらは、ノルドの軍団が盤踞するスカイリム北部に、スノーエルフを集結させる作戦下にあった。スコルムは一度スカイリムとシロディールの境界となる、リフト南部まで進撃し、ホンリッヒ湖周辺から北上しながら、スノーエルフを掃討しつつ北に向かう予定だった。

ところが、ホンリッヒ湖周辺でスノーエルフの抵抗が激化した。スコルムは友軍の苦戦を知っていたが、そのまま北に進撃してしまったらしく、総司令部から一度戻り、ホンリッヒ湖周辺のスノーエルフを完全に掃討するよう命じられる。

 

ところが、ここで思わぬものを発見してしまう。

すでに衰勢著しい竜教団の修道院要塞を発見してしまう。ちなみに、中世ヨーロッパでは修道院が城塞だったり、修道院の僧侶たちが山賊や海賊になるのは一般的だったので、修道院=要塞、修道院=戦闘設備あるいは戦闘団という認識はふつう。

スコルムは率いる戦力で、スノーエルフ掃討を中断して竜教団攻囲を開始する。しかし、寒波押し寄せる環境は攻囲軍に多大な損耗を強いた。

スコルムの要請により、ハラルド王から「声の達人」が派遣され、中央門は強行突破されたが、城内には凄惨な光景が広がっていた。

 

 

さて、このクエストは他のクエストでは断片的にしかうかがえない、ドラゴン・プリーストの実像を知ることができる。竜教団の1人と、このフォーレルホストに立てこもったドラゴンプリーストの間で取り交わされた手紙が発見できるのだ。このやり取りを見る限り、ドラゴンプリーストは強い権力を担った主導者であり、信者の大半は逆らうことなく従っていたことがよくわかる。

 

このクエスト、何度やっても面白い。

愛の書

マーラのクエストをクリアすると、魔法耐性がアップする。だから、まずこれはクリアしておいた方がいい。あと、クエストラインが楽しい。

 

イヴァルステッドの、ファストレッドの恋愛話は面白い。

バシアヌス「決めた。オレ、この村でてビッグになるわ」

ファストレッド「マジ、パネw!」

バシアヌス「オレ、リフテンでビッグになるわ」

ファストレッド「すげえ、ハンパネ!wで、どんなビッグになんの?」

バシアヌス「決めてねえけど、ぜってえオレ、ビッグになれるから、マジ心配すんなって」

ファストレッド「(やべえ、好きになったかも。でもアァシ、ほら、家も金もあるクリメクも気になってんのよねぇ)」

 

この恋の三角関係をどうするかは自由だが、バシアヌスと結ばれるように仕組むと、二人してリフテンでホームレス姿が見れる。バシアヌスが失恋するように仕組むと、彼一人がホームレスになる。すれ違うたびに嫌みを言われるので、これはこれで鬱陶しい。

 

たまにはModの話でも

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タムリエルの様々な硬貨を追加する。

時々、古い遺跡などに入ったとき、「しばらく誰も入っていないようだ」みたいなNPCのセリフがあるにしては、セプティム硬貨があることに違和感を感じていた。

そういう違和感に対応するMod。アレッシア硬貨と、ドゥーマーのカグレナク硬貨を追加する。いろいろ作中本を読んだけれど、アレッシア硬貨というのは聞いたことがない。しかし、セプティム朝以前のタムリエルは、アレッシアによる帝国建設で始まったということもあって、アレッシア硬貨はあり得るな、と思う。

そして、遺跡などでアレッシア硬貨を獲得すると、思わずにんまりする。そんなModだ。

 

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貨幣というのは、硬貨と紙幣のことだけれど、タムリエルでは紙幣がない。一方で、膨大な金貨をじゃらじゃら、主人公は持ち歩くことになる。現実的じゃないよね。そこで、このModが登場する。簡単にいえば、紙幣の導入だ。

ただ、紙幣というのは何千年と歩んできた、この地球の歴史でも紆余曲折、大変な先人たちの苦労で成立した制度だ。金貨ならば、国家が崩壊しても鋳つぶせば金になる。紙幣はただの藻屑だ。だから、紙幣を発行する上でその価値を保証する組織が必要になる。国家ならば、国家の滅亡とともに藻屑になる。

 このModでは、商人ギルド紙幣と、東帝都社紙幣が登場する。ともに、それぞれの組織が保証する価値ということだ。東帝都社は帝国自体の損亡がかかっている時代、どうも怪しいのだが、その分商工業団体による保証のほうが安心感が増すかもしれない。

何より、じゃらじゃら金貨を持ち歩くより、それぞれの組織に保証された紙幣(手形といってもいいかもしれない)を持ち歩く方が、真実味がわく。

ただ、戦いながら火の中水の中、時にはあの世にまで飛び立つドヴァーキンが、紙幣を破かず壊さず無くさず携帯できるのか、という疑問は持たないでおこう。

需要と供給

中世ヨーロッパでは、水も食い物も腐っていた。すべてが、というわけではないけれど、基本的にヨーロッパという地域は、地理上の発見によって富を世界中から収奪するまでの間、飢えていたと考えていい。

 人々は数少ない食料品を備蓄するわけだが、よく腐った。腐っても食べなければ生きていけないから、腐った肉などは普通に食されていた。たぶん、その延長線上にチーズとか、発酵食品があるんじゃないかな、と思う。

 

 香辛料は、それ自体に防腐機能はないけれど、腐った肉も美味になる点で珍重された。香辛料の生産地はインド以東。ところが、ヨーロッパとインド以東との間に、十五世紀勃興するのがオスマントルコ帝国だ。彼らはお世辞にも、ヨーロッパに親和的な勢力ではなかった。

 オスマントルコと友好関係にあったのは、ヴェネツィアだけだった。のちにフランスもオスマントルコと友好関係になるが、これは帝国主義の勃興によってイギリス帝国主義と対峙するための外交革命であって、だいぶ後のことだ。

 ヨーロッパ人は、何とかしてインド以東から香辛料を輸入しなければならなくなる。そこで、地理上の発見の時代、いわば大航海時代が発生する。まさに、需要と供給の延長線上に、人々の冒険活劇が発生したのだ。

 

 Falloutシリーズ。それまで、非常にコアなファンを獲得してきたこのシリーズを激変させたのは、ベセスダだ。3によって彼らが創出したFalloutの世界は、行ってみればホラー要素の強いものだった。ただ、荒野を歩いているだけで恐怖を感じるようなシステム。人間が人間を「食料」として奪い合う世界。巨大化した害虫。人々の欲望のみ先鋭化した世界。まさに、ホラーだ。

 人々はその延長線上にある4に、同じ要素を求めた。ところが、出来上がった4はお世辞にも3と同じ世界とは思えない出来だった。文明は荒廃しきったわけではない。人々の欲求は、まるで核戦争より前、欲望より知性が優先されるような世界。まるで、石油が出なくなって荒廃したアメリカの地方都市を舞台にしたかのようなゲームに、多くのFallout3ファンは落胆した。

 しかし、それ以外の一般的なゲームファンは、これで十分満足した。商業的には、ベセスダは大成功を収めた。Fallout3のファンの声を無視しても、十分に利益を生むことができたのだ。彼らはコアゲームを生み出すために存在するのではない。もはや、企業として、構成する社員たちを生かすために存在する企業なのだ。だから、Fallout4は企業としてのベセスダにとって成功の金字塔に他ならないのだ。あれ、何か忘れてきたような気もするな、でもいいか。儲かるし。

 

需要と供給だ。

生きています。

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大航海時代Onlineをやっています。

大分昔にやっていたのですが、なんとなく海に出たくなったので。

 

でも、半月くらいして今のところ、すこし飽きてきました。

またSkyrimに戻る日も近いかもしれない。

 

大きな違いは、没入度だと思う。

SkyrimOblivion、もちろんFalloutシリーズも、共通点は没入感が強いという点だと思うけれど、じゃあほかのゲームと何が違うのかというと、とんでもないところまで細部の設定を綿密に行っているかと思ったら、意外に適当な設定だったりする、その緩急が絶妙なんじゃないかと思う。

TESの世界では、シリーズごとにエイドラやデイドラの性格が少しずつ変わっていく。それは、地域での宗教観の違いという理解で納得できるけれど、単純にベセスダの都合だということは間違いない。

また、例えば「ドラゴンボーン」についての認識も大きく変わっている。たぶん、Oblivionの時点では未設定だった。だから、ドラゴンファイアを灯せる唯一の存在であるセプティム王統という設定と、アカトシュの恩恵を被ったドラゴンボーンとの違いが不明瞭なままだ。そもそも、タイバーセプティムの血統は実は、早くに絶えていて、その後ドラゴンファイアを灯してきたのはその妻の系統なのだから、そもそもセプティムの血統がドラゴンファイアを灯せるという設定も実は、すごく微妙なままなのだ。

毎回毎回、皇帝に即位するとドラゴンファイアを灯す部分だけの恩恵を被ってきた、という理解も不可解だろうし。

いずれにせよ、設定は細かく、実はおおざっぱだったり変わったりする。でも、その中に没頭できるのは、設定の細部を丁寧に整理したり、調整しているからだ。

 

一方で大航海時代Onlineはどうだろう。

ようやく日本に行けるようになって行ってみた大半の冒険者たちは、愕然とした。発見物やクエストの少なさ。設定の適当さ。ガバガバさ。一方で、南蛮貿易システムという、絶妙な点もあって、一部のユーザーには大好評になった。

でも、僕は冒険者プレイをしていたので、中国や日本の設定の適当さには嫌気がさした。日本という小さな列島には、無数の文化財が眠っている。そういうものを1つひとつ、発見することを期待していたのだが、ほとんど肩透かしにあった。

ちなみに、Skyrimは購入金額一回きりだが、大航海時代Onlineは毎月1500円以上かかる。それだけ投資しても、ガバガバな設定の世界が改善される見込みはない。

これでは、投資する側があきれ返って、ユーザーが減るのも致し方ないだろう。

 

GTA4をたまにやるけれど、このゲームも細部に至るまで、細かい設定が面白い。何気なく、リバティシティを散策したくなる。

海外のゲーム制作は、そうした「没入感」の材料を丁寧に用意してくれている。

 

もう少し、このゲームにもそういった海外ゲームの良さを学んでいただきたいものだ。

ドーンガードの装備

隠密プレイ、軽装スキーなため、基本的に軽装防具しか用いない。

 

最近お気に入りなのが、ドーンガードの防具。造形美というか、完成度の高さというか、いいですな。

 

鎧というと、鉄製のものを想起することが多い。日本でも基本的には鉄を多く含む装備が主流だった。例えば長方形などの鉄板をつなぎ合わせたり、鉄そのものを加工して部品を作成、つなぎ合わせたりする。次第に軽量化と効率化、あと動きやすさを求めだし、鎖帷子に行きつく。幕末、新選組などが好んで用いたのは、この鎖帷子。現代の防弾チョッキのような使い方で、羽織袴の下に着こんだ。

 

日本の武器、代表的な日本刀は、基本的には斬れる点に力点があって、武士は鎧のつなぎ目に小刀などを差し込み、相手を倒す武術を好んだ。首のところに涎掛けのような防具をつけることが多いが、これは相手に首を懸かれないようにするための防具。

一方、日本以外では打撃力に力点があって、そもそも相手の体を断ち切ろうなどとは思っていない。骨折などを狙って動きを止め、とどめを刺す。だから、鉄製防具がよかった。

 

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たぶん、ドーンガードの軽装防具は革や布生地でできている。

キルト(quilt)じゃないかな、と思う。生地と生地で綿などを挟んで作る布地で、厚手なのが特徴。

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兜部分。顔回りにリベットのようなものが見える。兜全体は木なのかな。もしくは、しっかり縫い合わせた皮革かもしれない。顔回りなどに飾りのように鉄製の飾り物があって、これを止めるためにリベットが用いられている。皮革かなにかを何枚も重ねて作られているようだ。

 

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胸甲および腕部防具。肩にミシン目がある。皮革やキルト生地で作られていると思われ、その上からチョッキのように、ベルトで留める防具を着込む。この防具には長方形の鉄板が貼り付けられ、防御力を増している。

肩から腕部分は露出しているが、肘から腕までに三重のベルトで防具が仕立てられる。

Modで追加した小物入れで見えないが、腰には頑丈そうなベルトをしめる。

そこから防具は少し長く下に垂れ下がり、股間部を防御する。

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防具の下に、キルトと思われる生地が見える。これが太腿までを防御する。見るからに厚手であるが、鉄板などに守られていない分、防御力は低下する。

膝から下は通常のブーツで出来ている。

 

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背面。びっしりと鉄板で覆われたチョッキ形状の防具がよくわかる。

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軽装といっても、ドーンガード防具は急所をしっかりと防御することに注力した、非常に完成度の高い防具だと思う。ただ、この防具が吸血鬼対策上、どういう点で優れているのかは分からない。たぶん、デザインがいいだけだろう。

The ATLAS

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Steamサマーセール。いろいろ買いたくなるランナップですが、あえて古い古いゲームに手を出してみる。

なんと、PC98版は1991年、今から27年前のタイトル。

当時、シミュレーションゲーム業界を席捲していたのが、光栄(現コーエーテクモゲームス)と、ARTDINKだったんじゃないでしょうかね。

中でもARTDINKは珍しいタイトルが多かった。このアトラスシリーズは、大変面白い。

 

このゲームの特色は、プレイヤーはあくまでリスボンに常駐しているただの商人で、冒険は雇われ船長に一任しており、一度もリスボンから出ないこと。つまり、船長たちの報告を信じれば、世界地図は自在になる。信じなければ地図は出来上がらない。

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1469年スタートで、1502年末時点で、こんな感じ。アフリカ大陸がとんでもない形になってしまった。おかげで交易船を出しにくいこと。

アメリカ大陸らしき大陸が、ずいぶん大西洋に出張ってきてしまった。

 

発見物も面白い。

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天女が見つかったという提督の報告をうのみにする商人。なんだ、この発見物は。

 

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明らかに東アジア系の人種ですよね?

これ、北極圏近い地域で発見しました。東西南北が逆転してしまっている。

 

SkyrimもFallout4もちまちまやっておりますが、こういう古いゲームもいいねえ。

 

ここでちょっと、昔話を。

わたくしは、近畿に住んでおります。

ちょうどこのゲームが出たころは、全国的に電気屋街に「中古PCゲーム屋」が所せましと並んでおりました。大阪の電気屋街、日本橋でんでんタウンも、端から端まで、中古PCゲーム屋があって、中には雑居ビルの5階とか、1階は全く異業種のテナントの2階とかにあったり、テナントの目の前にエロビデオ屋があったり、まったく混沌とした時代でした。

ゲームを買うためには新品のほうがいいに決まっているのですが、子供だったわたくしにしてみれば、中古ゲームしか買えない。そこで、いろいろ巡って買いまわるわけです。

中にはハズレゲームも多かったけれど、考えてみれば、そういうゲームを探し回るのは、ある意味探検だったり、冒険だったのかもしれない。

 

その後、自作PCブームが日本を席捲すると、中古PCゲームも法律的にいかがなものか、という風潮も相まって、どんどんPCパーツ屋に暖簾を変えていった。今度は、ジャンクパーツ含めて、いろんな自作PCパーツを買いあさるために、でんでんタウンを訪れる、というわけです。

これも、冒険のようなものだった。当時のPCパーツは今とは比べ物にならないほど、当たりはずれが激しかった。オーバークロックのためにいくつもパーツをダメにしたり、あたりの電源だとなんだかうまく動いたり。ジャンクHDDと書かれていても、思ったほど良かったりする。PC雑誌の影響もあって、自作PCパーツショップは、さながら宝の山のように見えた。

 

Steamのように、一発簡単ダウンロードはたしかに楽だし、簡単だ。でも、そこには宝探し感が全くない。

今は、いろんなものが便利になったけれど、その分、リアル店舗に赴く必要が全くなくなってしまったけれど、たまにショップをのぞくと、「もしかしたらお宝ものがあるかも」と期待してしまうのは、あのころの記憶のせいなのかもしれない。実際には、今のあらゆる商品アイテムに、冒険要素は全くないのだから。

 

よくいう「クソゲー」も、冒険要素の1つだったはずなんだけれど、あんまり聞かないようになった。

 

古いゲームをしながら、そんなことを思った。