日々ぴこぴこ

TESとかFalloutとか、思ったことを淡々と。

フリーダム・トレイル

ja.wikipedia.org

Fallout4では、レールロードとの邂逅(しかも、主に装備系の目的)のために使われるルート。ボストン中心部にある、ボストンコモンを出発地としている。

目的は、ボストンから始まった独立戦争、そしてアメリカ合衆国自由の歴史をたどる、という性格のものだ。

でも、結局オールド・ノース・チャーチがゴールなので、それ以上は誰もいかない。ある程度、探ってみようと思った。

 

①ボストン・コモン

Commonは公共、共同の、という意味なので、そのまま「ボストン公共公園」的な。共同利用できる空間という意味合いだ。

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いまは都会の真っただ中だけれど、独立戦争中は牧草地だったんですな。

 

マサチューセッツ州会議事堂

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あります。中のダンジョンの存在を知ったのは、ゲーム初めてだいぶたってからだった。

③パークストリート教会

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解説板はナシ。ボストンコモンの脇にあって、目立つ古い建物。中には入れたら面白いのにね。会衆派教会プロテスタント教会の中でもリベラルで、社会問題にも積極的に聖書との折り合いをつけようとする。

 

④グラナリー墓地

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ボストンで三番目に古い墓地。

エミリア・バトラーって誰?って思う人が続出したけれど、ベセスダ風のいったもん勝ち歴史のひとつです。女優っぽい名前だけれどね。

 

⑤キングス・チャペル

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どうみてもここなんだけれどなあ。なくなってる。

フリーダム・トレイルの対象はキングスチャペルより、どちらかというとこの教会が建設されたキングスチャペル墓地にある。もともと、公共墓地があって、教会を建設するときに植民地時代の土地所有者たちが教会建設用地を売らなかったことから、墓地の中に建設されたのがキングス・チャペル。こちらが、ボストン最古の墓地であり、なんと植民地時代から存在する。

ゲーム上では、なんかでっかい建物によってなくなってます。

 

ベンジャミン・フランクリン銅像と旧ボストン・ラテン・スクール

これも存在せず。地図では⑤の真裏当たりにあるみたいだけれど。

 

⑦オールド・コーナー書店

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⑧オールド・サウス集会場

これもありません。

結構特徴的な建物なので、再現されてたらなかなかの見ものだったでしょうな。

 

⑨旧マサチューセッツ州会議事堂

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グッドネイバー内。ハンコックのお住まいですな。

解説板はその境界外に立っています。

 

⑩ボストン虐殺地跡

これもなし。

名前からしておぞましい表現ですけれど、市民とイギリス正規兵の衝突事件で、死傷者11名の「虐殺」という表現がすこし大げさに感じられる事件。独立派はこの事件を喧伝するためにあえて、「ボストン虐殺事件」と名付けた新聞を作成、各地に配布することで、アメリカ植民地の蜂起を促したわけです。

 

⑪ファニエル・ホール

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ポール・リビアの家

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核戦争をよくぞ生き残った(当時のままとは言っていない)。

 

⑬オールドノースチャーチ

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これは以前、一度取り上げました。

 

⑭コップズ・ヒル墓地

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ここからは解説板ナシです。

元々は「北の埋葬地」と言われた墓地で、独立戦争前後から近代にいたるまで、多くの著名人を埋葬した墓地。実は1951年頃のフリーダムトレイルからは除外されていたのですが、1970年代の文化財指定によって編入された歴史をもつ。

コップという名前は、近所に住んでいた靴屋のウィリアム・コップに由来するそうです。

 

en.wikipedia.org

⑮コンスティチューション号

これは、もうね。

 

⑯バンカーヒル記念塔

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キュリーさんの足元にある通り、オールド・ノース・チャーチ以後も赤いタイルはあります。結構丁寧に探さないとダメだけど。

こういう散策も、たまには面白いね。

なお、時々登場するキュリーさんは美化されております。

Modマネージャーの違いと基本的知識

Mods導入時に用いられるModマネージャーは現在、幾種類か存在します。

 

元々、Modはマニュアル導入が基本でした。しかし、導入するのはいいけれど外すとき、どのファイルを導入したか調べなおさないといけなかった点から、マネージャーが必須となります。

Oblivionユーザーに愛用されたのが

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そう、割りばし。

このマネージャーは様々な管理ツールも併設されていて、セーブデータ管理までできる優れものでした。

もちろん、

www.nexusmods.comOMMは、日本語ユーザーには必須アイテムになります。日本語化Modが推奨するマネージャーがこれでしたね。

 

Skyrimは当初、Oblivion系Modマネージャーの発展型を用いる人、

www.nexusmods.comNMMを用いる人などがいましたが、驚くべきことに、このころのModder各位の中にはマネージャーよりマニュアルインストールを推奨する人も多かったのです。たぶん、自分の環境がマニュアル導入だったからでしょうね。

そしてこのころから、Modder側の環境とユーザー側の環境が異なり、Mod導入の結果バグなどが発生するという問題が起こってきます。それだけ、Mod利用環境が当然になってしまったからでしょう。

 

SkyrimからSkyrimSEに移行するころだったと思いますが、Modを仮想導入する手法が流行します。

www.nexusmods.comMod Organizerの登場です。ゲーム実行をこのマネージャー上で行うことで、Modを仮想導入します。結果、ゲーム本体ファイルには一切書き込みを行わない。つまり、ゲーム本体ファイルが初期導入のまま「きれいなまま」で大量のModを導入できるというのが利点でした。

なぜこんな点が重視されたのか。このころのModは相互に干渉することが多く、またModder各位の志向も、Modユーザーの爆発的な増加に伴って、あらゆる方面に拡大していきます。ゲームバランス変更、ゲーム環境の変更、季節や風土の変更、さらにはゲームエンジンのみを利用して全く異なる世界を創造する人まで出てきます。こうなると、当然ながら様々なMod相互の干渉が激しくなり、その調整が難しくなります。

それまで、このMod配置を適切に行うべくして有志連合によるリストの作成と公表が行われていました。BOSSですね。その後、これはLOOTに進化します。しかし、これらの有志の活躍でもカバーしきれないほどのModが出回りだすと、ゲームユーザー個々の環境で起動しない、バグが起こる、CTDが多発するなどの障害が生じます。

そこで、各ユーザーは、こうした致命的ミスが生じるとゲームファイルをクリーンしなければなりませんでした。クリーンインストール、初期化という作業です。

そして、初期化を行ったうえで作成するクリーンセーブデータを新たな起点として、再度Modを導入してみる、するとどのModが干渉しあっているのかわかるわけです。

仮想Mod導入ツールとしてのMOは、まさにこうした多くのユーザーの求める環境を再現する、必須アイテムとして登場したのでした。

 

ただ、MOは仮想です。様々な上書きファイルは「Overwrite」フォルダに格納されており、この調整をユーザーサイドで行う必要があります。できる人ならばいいのですが、このころからMod初心者の方が急増します。

Mod初心者の方は、Mod導入には「MOがいい!」というネットの評判をそのまま信じてMOスタートの方が多いのではないでしょうか。しかし、MOは仮想という環境である以上、ユーザーサイドにも相応の知識と経験値を求めます。この点、実はMod導入はNMMや割りばしなどのほうが、具体的にどのようなファイルが、ゲーム本体にどのように導入されているかわかるので、トラブル回避などもしやすかったのは否めません。また、そもそもMod導入は失敗を重ねて学ぶ知識が大半です。そうした知識を公開する人はいませんし、失敗の知識はここで千差万別なので、公開してもあまり役立ちません。結局、自分でCTDとかフリーズとか無限ロードとかを経験して、

「そうか、こういうModはこういう問題が生じるんだ」

という経験値を高めなければなりません。その結果、NMMや割りばし、MOの選択をすべきだと私は思います。

 

現在、多くのModユーザーに支持されているのは、開発終了したNMMと、

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MO2です。

でも、実際に導入する上での問題点、仮想で導入する上での問題点は、ここで経験しないとわからないのではないか、というのが個人的な意見です。

 

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多くのユーザーを抱えるCBBEについても、

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MO2を利用する場合のiniファイル編集方法を注記しています。

でも、案外Modユーザーの多くは、いちいちModページのDescriptionを丁寧に読まないんですよね。これ、海外の人も多いらしくて、POSTページで罵倒されるユーザーをよく見ます。某大型掲示板でいう「一生ROMってろ」と同じでしょうね。

 

現在、マネージャーの数は増え、様々な環境でゲームを実行できるようになりました。その分、ModユーザーはしっかりとModder各位の説明文を読み、理解しなければなりません。これは、昔から変わりません。

 

時々Mod紹介サイトなどで罵詈雑言が繰り広げられるのを見ると、すこし悲しくなります。古参Modユーザーは失敗の経験から、こうしたことを熟知している。でも新参ユーザーはそうではない。親切心から作られたページに誘導されるまま、あまり学ばずにModを導入して起動しなくなったりする。で、様々なサイトで相談する。すると「一生ROMってろ」と罵倒される。

もう少し、優しい環境があってもいいんじゃないか、という目的でこのブログをはじめました。

で、最近はどうもModマネージャー由来の環境相違、多発する問題が多いんじゃないか、と思えるようになってきました。

なので、こういう記事を書きました。

【Vortex】Modのインストールなどなど

www.nexusmods.com

今回は、Vortexの基本的操作方法、Modのインストールまでを書きます。

 

【Vortexの概観】

 

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立ち上げた時点での画面は、「ダッシュボード」です。左上にありますね。

ダッシュボードは車でいう運転席の計器類を総称します。だから、ほら、ダッシュボードのマークが計器になってるでしょ?最近はIT用語でUIのことを言うそうですけれど、どちらかと、車の計器類、つまり運転席という意味なんでしょうね。

基本画面で注目しておきたいのは、次の点です。

 

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設定>インターフェースで「日本語」を選択しておくこと。

そう、Vortexは日本語にも対応しているんです。NMMが英語オンリーだったのに比べて、これはMod利用者にも敷居をグンと下げてくれる。

Vortexのウリは、インタフェースを自在に変更できる点だそうですが、だいぶとなれるまでは、それ以外はそのままのほうがいいと思います。

 

 

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Modタブ

NMMはModとプラグインページだけで構成されていました。

Mod画面はインストールしたModの名前(フォルダ名なので、Nexusサイトで公表されている名前で記録されることが多い)やバージョン、種類などが記載されていて、インストールアンインストールを行うことが出来た。

一方、プラグインページはESPファイルなど、Modの根幹となるファイルそのものの、読み込み順などを調整するのに用いられた。

Vortexはそれ以外にも、豊富なタブで操作が可能になっているけれど、当面はModタブとプラグインタブだけで操作することになると思います。

 

各Modの左に、緑地に白文字で有効とありますね。有効化することで、Modは初めて機能します。

また、アンインストールも一番右で操作できるようになりました。結構慣れると見やすい画面。

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プラグインタブ。Espなどのプログラムファイルの読み込み順を表示します。Modでは、これが案外重要ですよねえ。

Vortexは、Lootなどの既存のロードオーダーを踏襲しているそうです。いちいち、Lootを起動しなくても、Vortex内での再配置システムで設定してくれるという。なかなかの優れもの。

 

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Modタブ、上のメニューから「Modの配置」を押すと、右上で「配置中」というポップアップが出ます。結果は同じところに出ます。

 

というのが、Vortexの概観。

 

【Modのインストール】

 

Vortexを使ってModをインストールします。

まず、Vortexの設定を確認しておきます。

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左の「設定」タブから「ダウンロード」タブを選びます。

一番上、「サイト上の~」をオンにします。

これにより、Nexusサイトの「Mod Manager Download」ボタンでVortexが起動とインストールを自動で行ってくれます(有効化は自分で行う)。

ただ、他のModマネージャーを利用していた場合、ブラウザ側の設定も更新しないと、いつまでも旧マネージャーが起動することになります。

 

そこで、

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僕の場合、ゲームにはFirefoxを使っています。ブラウザも選べる時代ですからなあ。

Firefoxの場合、オプションから一般タブ、プログラムの項目で、nxmに対してどのソフトウェアを起動させるかという設定項目があるので、Vortexになっていることを確認します。

 

www.nexusmods.com

今回は、日本語フォントModを入れます。関係ない話ですけど、ベセスダ系ゲームってフォント次第で没入感が大きく変わる気がする。

 

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NexusModsページ、Fileタブを押すと、ファイルページに遷移します。

では、さっそく 「Mod Manager Download」を押してみます。

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Vortex画面の右下に、こんなメッセージが出たらリンクが成功していることになります。

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画面右上に、ダウンロード完了の表示。すべてインストールを押します。

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インストールされてるゾ

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選択画面が出たゾ。

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最後に、「すべて有効化」を押します。たいていの場合、その上のメッセージ、「配置」は有効化と一緒にやってくれます。

有効化と配置が完了したら、ゲームを起動して確認します。

 

こんな感じですね。

【Vortex】NMMからVortexへのModインポート

www.nexusmods.com

 

Vortex自体の導入については、様々な詳しいサイトがありますので、そちらをごらんください。

 

NMMでのMod導入について記事にした責任上、Vortexへの移行を簡便にする、インポート機能を説明していきたいと思います。

 

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Vortexを立ち上げると、左のメニューにゲームがあります。これをクリックすると、すでにサーチして登録しているゲームが見えます。SSEをサンプルに話を進めます。

SSEをクリックして、VortexをSSEモードにします。

 

f:id:speakeir:20190715191943j:plain上のメニューから、「Import From」にポイントすると、NMMとMOが選択できます。NMMの方をクリック。

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ながーい説明文が出てきます。よく読みましょう。読み終わったら、右下の「セットアップ」をクリックします。

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これは結構短い(主観的)。NMMのModsをサーチしてくれている。

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NMM上で導入しているMods一覧が出てきました。そのまま、右下の「インポートの開始」。

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これが長い(当たり前)。Modsをコピーしています。

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最後に、インポート成功の画面がたいてい出ます。失敗したことないからしらない。完了を押して、インポートは完了となります。

 

ただ、この時点ではインポートしただけで、Modが有効化されていません。有効化するには、すべてのModsを有効化しなければなりません。

 

このあたりの説明いるかな。まあ、見ている人の反応で、今後VortexでのMods導入方法などを説明していくかもしれません。わかりません。

 

とりあえず、NMMからVortexへの引越し編でした。

Mod導入とアンインストール記事について。

現在、NMMは実質的に利用できません。

ログインできないからです。

Nexus Modsも公式でNMMじゃなくてVortex使って!と訴えています。

 

そういうわけで、私もVortexに乗り換えたわけなんですけど、じゃあ責任取ってVortexの記事書こうかな、と思ったけど、すでに分かりやすい説明サイトがいくつもあるし。書く必要ないんじゃないか、と思っています。

 

最近、あんまりにもNMM系のアクセスが多いので、まだNMMで頑張ってる人がいるのか、それともVortexが扱いづらいからなのか。

なれると簡単ですよ。NMMみたいな、「うぅ~、おれMod入れてるぅ」感はないけれど。

 

お知らせです。

fallout4 公式英語版日本語化

ということで、Fallout4公式英語版を日本語化する記事です。

このブログらしい内容ですが、いまさらかよ。

 

現在、FO4の日本語化については、皆さまご存じのとおり、

fallout4.blog.jp

そう、Fallout4情報局様の情報が最も普及しているかと思います。

 

すみません、情報局さんに許可もらわず引用しています。問題ありましたらすぐに訂正します。

※後日、情報局さんにてご紹介いただきましたので、追認頂きました。

 

現状では、情報局様の導き通りに日本語化するのが最もポピュラーです。問題点としては、記事の内容が2年前であること、情報局様が善意で配布されているファイルも、当然2年前のままであること。

式日本語版も公式英語版も、ただバグフィックスだけのためにアップデートが行われているわけではない。ファイル構成などが変わっていくことも十分あります。結果として、2年という歳月は、情報局様の配布されているファイル自体が必ずしも、最新のものではない可能性が大いにあります。これが唯一の問題点でした。

 

そこで、こちらのサイト様を導き手(同胞団的な)として、公式英語版を日本語化しようと思います。どうぞ、よろしくお願いします。EIHEIさんがコドラクさんになるわけです、クドイですね、もうやめます。

 

なお、現在公式日本語版をインストールしている状態である、という前提で記事を進めます。

 

前提

まず、情報局様方式の日本語化方法や配布されているファイルについて説明します。

「日本語化する方法だけ教えてくれりゃええねん!」って人は飛ばして①に行ってください。でも、飛ばし読みされる人の大半は、どこかで躓きますので、できれば頑張って読んでみてください。そんな難しく書いていないと思います。

 

まず、公式英語版をなぜ日本語化して遊ぶのか。

Skyrimを遊んだ人にとって良く知られている通り、ベセスダは日本を「おま国」扱いしています。公式英語版のアップデートは当たり前ですが、頻繁にアップデートされますが、公式日本語版は最後のほうにしかアップデートされません。しかも、現在Fallout4の日本語版は一切アップデートされていません。どこまで冷遇されとんねん。

すべてのModが依存しているといっても過言ではないF4SEは、Mod導入の際の基礎となるツールなのですが、これはゲームファイルのバージョンに合わせたインストールが必要になります。もちろんF4SEは過去のバージョンもアップしてくれているのですが、今度はModのほうが公式日本語版のバージョンとかけ離れてしまって、なかなかModをインストールできない事が起こります。そりゃそうですよね、Modderって英語圏の人のほうが主力だもの。

様々なModをストレスなく活用するには、公式英語版をプレイするほうが賢明なんですが、誰もかれも英語ペラペラなわけがない。そんな人はそもそも、こんな記事読まねーし。だから、日本語化する必要が生じるわけです。

 

Skyrim時代、日本語化の手順は極めて煩雑な手作業でした。その後、実行ファイルのバージョンが英語版と日本語版で統一されたので、大変簡便になりましたが、こうした経験値があるか否かで、ユーザーによって日本語化に対する抵抗値が変わったような気がする。個人的に。

 

ベセスダのゲームは、少なくともSkyrimとFallout4は、実行ファイル以外は原則として、多言語対応ファイルで構成されています。試しに開いてみたらわかりますけれど、一つのファイル(梱包されてBa2ファイルなどになっているやつ)には、英語や日本語用ファイルが一括して梱包されています。

ユーザーが言語を選択すると、実行ファイルがその言語ファイルを読み出し、実行するわけです。

そこで、日本語化と大げさに言っている作業は、この実行ファイルにトラップを仕掛けるような感覚です。英語ファイルに見せかけて、中身は日本語ファイルを取り出させる。これで、実行ファイルは英語で表示していると錯覚しているのです。ファイル名を変えるだけなので、ゲームの改造というほど、大きな話ではありません。

 

さて、情報局様の日本語化は、どのように行うのでしょうか。簡単に言えば、日本語化に必要なファイルを梱包してMod化し、ユーザーに読み込ませる方法を取っています。

 

Fallout4は、本体のファイルを読み込んだのち、Modファイルを読み出します。Mod導入数が増えれば増えるほど、実行するのに時間がかかるのは、ファイルの読み出しに時間がかかるからです。

情報局様は、ゲームファイル自体に手を加えて日本語化するよりも、Modとして日本語化に必須なファイルを読み込ませることで、ゲーム本体に加える手数を最小限にとどめようとする、大変スマートな方式です。

 

ただ、問題点がないではない。

というのも、Fallout4、およびSkyrimのMod環境はこの2年で大きく変わりました。

www.nexusmods.comそう、MO2の安定化です。このツール、ゲーム本体に影響を与えないという点で大変魅力的なのですが、結構扱いづらい。Skyrimのとき、ずいぶん他に与える影響が大きかったので、私はNMMに戻しました。

 

あと、NMMもVortexに移行しました。

 

Nexus Modsの様々な作品ページを見ていると、実はModマネージャーを指定している作者様が多い。これは、様々なマネージャーが普及することによって、ユーザーからの問い合わせも多様化していること。作者様も、いちいち様々なマネージャーでテストしているわけではないし、そもそもModはボランティアだし、そこまでする必要はないのに、このマネージャーでの導入でバグが~という問い合わせを事前に防ぐためです。

僕がNexusのページを見ている限りでいえば、Modderの多くはNexus公式のModマネージャーを使っているようです。

 

情報局様方式の日本語化は、確かにユーザーにとって簡便であり、ゲームファイルにも手を加える必要のないスマートな方法なんですが、ゲーム自体も頻繁に変更を加えられ、さらにModユーザーの環境も変化している昨今だと、ユーザー側も読み換える必要があります。ただ、ユーザー側はとにかく、エロいレイダーやプリケツノーラが見たいんであって、面倒なことはできるだけ避けたいんです。そうでしょ?

 

そこで、ここではSkyrim時代に戻って、大変面倒でゲーム本体に甚大な影響を与える、大変スマートではない方法を説明します。しかし、この方法が現状では、比較的安定していると思います。

 

 

①ファイルの準備

情報局様の配布されているファイルの解析から始めましょう。

 

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さっそく情報局様のデータをダウンロードしてみると、二つのフォルダから成り立つことがわかります。

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もうSkyrimのとき、いやって程見たこれ。interfaceフォルダStringsフォルダ

interfaceフォルダはコマンド画面に関するデータです。そのままですね。ゲームするときのインターフェース。

Stringsフォルダはセリフやアイテム名など、ゲームの中の言語関連ファイル。両方ともとても重要。

 

 

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interfaceフォルダは4つのファイルから構成されます。フォント関連とインターフェース関連のファイルです。

 

 

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Stringsフォルダは21のファイルで構成されます。Fallout4本体のStrings、およびDLCのStringsファイルです。

いずれも、記事が書かれた当初のデータ内容となります。

 

このファイルすべてが、公式英語版を日本語化する上での必須ファイル、ということになります。では、次に自分ですべて揃えなおしてみましょう。(お前が最新のデータを配布してくれればええやん、というのはナシです)

 

 

使うツールは、当ブログで何度か紹介している、

www.nexusmods.com

speakeir.hatenadiary.jp紹介したときのページも添付しておきます。

 

ここから、ゲームデータを直接操作することになります。

必ず、バックアップを作成しておきましょう

 

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どこか、日本語化用のフォルダを作成して、その中に「公式日本語版」というフォルダを作りましょう。

 

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必要となるのはbsaファイルといわれる、ba2の拡張子がついているファイルです。

Modをすでに入れている人は、Modの中に同様のファイルがあるかもしれませんが、あくまでゲーム本体だけで十分です。上の画像は本体のba2ファイルです。DLCも必ずバックアップしておきましょう。

 

 

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FileタブからOpen Archiveを選択。

 

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Fallout4-Interface.ba2ファイルを選択。

 

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開きました。

 

ん?情報局様のファイルにある、「fonts_original.swf」がない。しばらく探してみましたが、やはりない。

 

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とりあえず、「fonts_console.swf」で代用しておきましょう(テキトーテキトー)。

CTDしたら情報局様のファイルからコピペすりゃええし。

 

任意のファイルを選択してから、右クリックでメニュー、「Extract Folders」を選択。

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すると、Interfaceフォルダが自動生成されて、任意のファイルが格納されています。

上の画像では、Translateファイルが二つありますけれど、気にしないでください。Jaファイルだけが抽出されていれば大丈夫です。

 

同じba2ファイルに、本編Stringsファイルもありますので、これも「Extract Folders」で取り出しておきます。

以上で、情報局様方式の「Interface」フォルダ最新版の分を用意できました。

次にDLCのStringsファイルです。

 

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それぞれ、Mainと書かれているba2ファイルから抜き出します。

 

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21ファイルあるかな、ちゃんと間違いなくあることを確認しましょう。これらは、後でリネームなどしますので、必ず公式日本語版のバックアップとして、大切に保存しましょう。

 

以上が情報局様方式のファイルを、最新版で用意したものとなります。

次に、音声ファイルを用意しましょう。

公式英語版を日本語化するということは、音声ファイルが英語化される、ということです。英語の勉強する人以外は、日本語のセリフ聞きたいでしょ?特にニック・ヴァレンタインとか。

 

次に、Voiceファイルを保存しておきます。

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これらは、ツールを使わずそのままコピペでいいです。本体以外のファイルが「ja」とありますね。日本語音声ファイルということです。

 

※ 日本語化に際して、当たり前といえば当たり前なんですが、オープニングなどのムービーは英語のままです。そこで、ムービーの日本語化もしたい、という人は、Dataフォルダ内の「Video」を必ず、バックアップしてください。

というのも、どうも最新公式英語版のVideoフォルダ内には、日本語化ファイルが一切入っていないようなんです。いずれ、ムービーの日本語化についても整理して掲載したいと思いますが、とりあえずバックアップすることは忘れないようにお願いします。

 

 

ここまでで、必要なファイルの抽出と保存は終わります。

 

②準備

ファイルのリネームなどをします。

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あらかじめ、フォルダを3つくらい作った方がいいかもしれない。いや、強制じゃないですけど。

 

「fallout4英語版日本語化用」が作業フォルダです。他の二つは保存用です。うすい本の観賞用と保存用みたいなもんです。

これは僕の方法なんですけれど、先ほど抽出したファイルを保存用で残し、全部まとめてコピペして作業用フォルダを作り、以下の作業は作業用フォルダ内だけで完結したほうがいいです。後で困る可能性が極めて少なくなります。

 

作業は、すべてリネームです。ファイル名の一部を書き換えます。

 

a) Voiceファイル

 

たとえば、ファーハーバーのファイル「DLCCoast - Voices_ja.ba2」は、「DLCCoast - Voices_en.ba2」とします。

本体以外はすべてリネームしておきます。

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これでよし。

 

b) interfaceフォルダ

 

「Translate_ja.txt」を「Translate_en.txt」に変えます。

 

c) Stringsフォルダ

 

同じようにリネームします。

「DLCCoast_ja.DLSTRINGS」→「DLCCoast_en.DLSTRINGS」。

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これで準備が整いました。

 

ここまでの準備で、ほぼ完了となります。情報局様との違いは、interfaceフォルダ内に「fonts_original.swf」がなく、代わりに「fonts_console.swf」があったのでとりあえず抽出した、という点だけですね。

 

 

③公式英語版の日本語化

 

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Steamで、ライブラリタブからFallout4を右クリック、プロパティを選ぶと、ウインドウが開きますので、言語タブを押す。「English」を選択すると、自動で公式英語版の実行ファイルがダウンロードされます。

 

ダウンロードされた時点で、いちおう公式英語版を保存してもいいかもしれません(僕はしませんでしたが)。まあ、失敗したら最初からやり直したらええやん。

 

公式英語版のダウンロードが完了したら、準備したデータをまとめて、上書きします。

Voiceファイルは元々あったDataフォルダ。

InterfaceとStringsフォルダも同じくDataフォルダに上書き保存します。

 

 

最後の締めに、

C:Usersユーザー名DocumentsMy GamesFallout4

のフォルダに、Fallout4.iniというファイルがあります。

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テキストファイルです。開いて、「sLanguage=」のところを、jaとなっていたらen

にして完了となります。

 

※iniファイルに追記しなければ、日本語化しない場合があるというご意見をいただきました。当方は以上の方法で日本語化しましたので、原因がわかりません。

可能性として、他のModなどであらかじめ、もともとのbs2ファイルからデータを読み出すよう指示が出ていて、上記方法で抽出・導入したファイルを読み込まない(或いは前に読み込んでしまって、後で上書きされてしまっている)、という可能性があります。つまり、インターフェース系のModをあらかじめ導入してしまっていると、そのModの命令を遵守してしまい、上記のルーズファイルを読み込まない可能性があります。

詳しい状況は今も調査中ですが、もし上記日本語化で失敗した場合は、あらかじめ導入しているインターフェース系Modを外してみてください。

 

F4seの更新等、パパッとすませて、立ち上げてみましょう。

立ち上がらない?どこかやり忘れてない?もう一度見直してみましょう。

 

以上となります。

 

※2019年7月28日 iniファイルに関する追記

FM京都 佐藤弘樹さんの訃報

ゲームのブログなのに。

 

若いころから近畿で生活していることもあり、最近は仕事で車に乗ることが多いこともあり、通勤退勤仕事中問わず、なんなら家の中でもラジオを聴いている。

中でも、佐藤弘樹さんの「α-morning Kyoto」は、どんな環境でどんな仕事をしている時でも必聴というべき、素晴らしいプログラムだった。

最近、佐藤さんがお休みがちで、代打DJの人がやっていたが、佐藤さんの代打は大変だろうなあ、と思いながら聴いていた。

 

冒頭、じっくり導入の音楽が流れる。不思議と、その日の天候にぴったりくる音楽が流れる。

「おはようございまぁす、佐藤弘樹、です」

名前のあとに、少し間がある。何百何千回と聴いた、あの甘い低音の声。

「今日の京都は、冬らしい冷え込みですね。天気の方から見ていきましょう。今日の京都は、最高気温が7℃。7℃。この時期らしい冷え込みですね。最低気温は1℃ですが、今の京都は2℃。わたくし、今朝家を出ますとね、ぐっと体を包み込むような、と申しますと大げさですけれどもね、ああ、冬が来たなあ、と思いますね、この冷え込み。まあ、当然といえば当然なんですけれども、この時期はまだ家を出るころは暗い。ああ、冬だな、なんて当たり前のことを実感するこの頃です。どうぞ暖かくお過ごしください」

丁寧な天気の情報後、ヘッドラインニュースを送ってから、「ラフリング・ペーパー」。新聞各紙を「ruffling」しながら、佐藤さんが気になったニュースを知らせる。以前は本当に新聞を「ruffling」している音が聞こえてきて、何かほほえましかった。

ここが、案外佐藤さんの本領発揮のポイントだ。最近よく怒っていたのは、品質不良問題と官僚の長年の失策についてだ。

「職人さん、なんですよね。現場で何十年と働いている方々なんですよ、ね。で、この品質でいい、この程度でいいんだよ、後がつかえているんだから、もう完成でいいよ、お客さんに渡していいよ、と判断されたんですよね。そこでなぜ、『いや、俺の目の黒いうちは、この品質では出せない』と言えなかったのか。なぜ『この程度でいいや』と思ったのか。そこが問題のように思いませんか?」

「民間で問題が発生したときは、責任者はだれだれです、こういう処分を下しました。申し訳ございませんでいた。商品回収いたします、失礼いたします。でもね、日本のお役所というのは、誠にこう、よくできていると申しますか、だれが責任者で、だれが問題を起こして、だれが責任を取るのかが、全くわからない。各お役所で問題が発生しました。慣行でした。現在の担当者は前任者から引き継いだだけです。申し訳ございませんでした。で?そのあとは?ないんですよね。この日本の、偉大な官僚機構でさえ、これは皮肉じゃございませんけれどね、本当にほとんどの官僚の皆さんは大変な仕事をしていると思いますけれども、最終的な問題解決は、こう、なんともうしましょうか、日本のお役所的な、と申しますか、濁されていくんですよねぇ」

おおむね、こういうことを朝の7時から怒りながら発言していた。

常に、佐藤さんの視点は達観していて、まるですべてのニュースを斜め上から、構図を理解してみているかのようだった。

「我々のように、マスメディア、ラジオDJもいわばマスメディアの一端を担っているわけでございますけれども、結局のところ、伝えるか伝えないかは取捨選択しなければなりません。え、こんなこと伝えなくていいの?ということもございます」

と自省気味に語られるときは、自分の立場ですら達観して、見ているように思えた。

 

ある程度ニュースを語ったのち、ノンストップ・ミュージック。曜日ごとに佐藤さんの選曲が光る時間だ。中でも映画音楽とジャズの曜日は、語り口に熱を帯びた。

ちょうど8時半。佐藤さんの、もう一つの本職ともいえる英語のコーナー「ワンポイント・イングリッシュ」。ただの英語センテンス解説ではなくて、英語の考え方、日本語の考え方、その脳内での構造の違いにまで解説が及ぶのが、まったくもって見事というほかなかった。

「ほら、学校でこう学ぶでしょ。でもね、正しいんですよ、たしかに正しい。でも、聞いている側にしてみれば、あまり面白い言葉遣いじゃない人だなあ、あまり上手い話し方じゃないなあ、と伝わってしまう。英語の場合は、まず最初のほうに相手の関心を引く言葉を必ず置くんです。例えば変な事があった、strangeだ、としますよね、すると、相手方が『え、何がstrangeなの』と思うためには、最初のほうにstrangeを入れないといけない」

英語について、一から考え方が覆される、そんなコーナーだ。

 

そのあとは、音楽をひたすら掛けながら、アナウンス。必要に応じて雑談。それも面白い。ずっと佐藤さんの、知識と知性と品性と、ブラックユーモアも混じった冗談と、時々おっさん臭いダジャレを聞いていたいくらいだ。

 

最後、5分くらいかけて丁寧に、一つのニュースや情報を語り、

「〇〇的かと思ったら、××的で、△△かな、と思ったら□□な、佐藤弘樹でした。それではまた明日」

とニュースと掛けた軽妙なトークで終わる。

 

佐藤さんのラジオは、もっと長く長く聴けると思っていた。

そのたびに、新しい視点、考え方を教えてもらえると思っていた。

まさか、この若さでお亡くなりになられるとは。

 

ご冥福をお祈りいたします。