日々ぴこぴこ

TESとかFalloutとか、思ったことを淡々と。

このブログについて

SkyrimFallout等の日本語化、日本語化ツールについて記述していますが、基本的に「記事のメンテナンス」は行っていません。

日本語化の方法は刻々と新しく、簡便な方法が生まれています。

それに合わせて(他の方々の苦労を剽窃するように)改変することが、私は正しいことだと思っていません。そうした方法を苦労して発見した人に尋ねるほうが、幾万倍も正しいことだと思います。

記事の内容は、記述した時点で最新であり、正確であり、確実であることを確認して記載していますが、古い内容、あるいは不正確になりつつある内容を含みます。

その点、ご理解いただいて、このブログをご活用ください。

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Modについて

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コンソールコマンド:setstage

前回までのあらすじ

DLC:Dawnguardメインクエスト序盤、Skyrim、いや、Mod次第ではタムリエル史上絶世の美女となり、プレイヤーを魅惑するセラーナ様を解放したら、なぜか父親の吸血鬼の王にブチ切れられて飛ばされたドヴァキン。

これ何周目だよ、て思いながら次のクエストが発生しないことなど、あまり気にせず、

 

クレイジー・サイラスの相手をしたり、

マッド・サイエンティスト:シグナスの相手をして彼が灰になるのを何周目くらいか見たりしているうち、そういえばドーンガード砦戻らないとな、と思い出した。

…あれ、ここで吸血鬼の襲撃とドーンガードの熱い闘いがあるはずですよね。

 

うわ、イスラン番長寝ちゃってるよ、これはクエストが進行してないバグですよ。

こまったな。

 

そんなときは、禁断の秘儀、コンソールコマンドです。

 

今回ご紹介するコンソールコマンドは、「SetStage」です。

発生しないクエストを強制的に発生するコマンドですが、必ずしもいい結果だけが発生するわけではないのでご注意です。

というのも、対象となるクエストが順調に発生しても、続く次のクエストが発生しない時があります。

まあ、コンソールコマンドですから、劇薬ですし、裏技なので、そのあたりの副反応はコロナワクチンと同じで身悶えするがいい。

 

コマンドSetstageは、クエストIDとクエストステージを調べておかなければなりません。

これらは、英語サイトになりますが、USEP(The Unofficial Elder Scrolls Pages)が参考になります。要するに、海外の非公式ファンサイトですね。

まず、バグで発生しなかったクエストの英語名を検索します。

今回は、ドーンガードサイドのメインクエスト「新たな命令」です。動物狂いのおっさんとドゥーマー狂いの姉さんを探してきて仲間に加えるクエストです。

ググってみたら、新しいクエストの英語名は「A New Order」そのまんまですね。

USEPでクエストラインを調べてみると、

en.uesp.net

はい、ここですね。

このページの下に、

上にID、ステージがありますね。

IDは「DLC1HunterBaseIntro」、今回クエスト自体が発生していないので、ステージは「20」になります。

「半角」でコンソール画面にして、入力しますピコピコ。

お、はじまりよった。

 

お、イスラン番長起きよったで。

あかん、吸血鬼が来よる、と急いで外に出ましょう。

 

沸いた沸いた、待ってたで~

何しれっと「いや、寝てませんて、ずっと寝ずの番してましたって」て感じだしとんねん。

 

ということで、今日はバグなどで発生しなかったクエストを強制発生させるコンソールコマンド「Setstage」をご説明しました。

ストーリータイム・サイモン

ストーリータイム・サイモンだよ。

今日は新しいお話を持ってきたんだよ。

 

フィドラーズ・グリーン・トレーラー・エステートという、北西部のトレーラーハウススポットでのお話だよ。

 

まず、Fiddler's Green。これは船乗りの楽園、という意味で、古くから英語圏で使われる用語。Fiddlerというのはバイオリンらしくて、鳴りやまない音曲、酒、女という意味合いらしい。

で、そのトレーラー・エステートということは、要するに、退役兵たちの行きつく果てということになる。

 

fallout.fandom.com

ここにもある通り、国の退役兵予算の不都合から、身寄りのない兵士たちが寄せ集められた寄宿舎的な場所だったらしい。日本でもアメリカでも、トレーラーハウスということはそういうことだよね。

戦争というのは派手でかっこよく映画などで描かれるけれど、フォールアウトの世界ほど終末的な戦争となると、当然ながら退役兵への補助やサポートはほとんど期待できない。退役できたらありがとう、という世界だろうし、主人公のネイトも同様、無事帰還できたのだからよかったじゃないか、という感じだろう。

傷病兵になると、その余生は厳しいものになる。過去の第一次、第二次世界大戦では、傷痍兵は道端で物乞いになる人も少なくなかった。国家のために手足を失ってなお、国からの厚い保護は受けられないというのは、あまりに残酷だ。

フォールアウトの世界では、トレーラーハウスに寄せ集められ(もしかしたらスシヅメにされ)、管理された。よく探索したらわかる通り、シェルターは一か所しかない。核戦争間近の状況で、シェルターが一か所というのも、なんとも。

 

さて、ここで見つかるのが三つのホロテープからなる、「ストーリータイム・サイモン」。「新しいリスの話」。

主人公はオークに住む、茶色いリスの集団の、若いリスであるリッキー。

リッキーは、ほかの樹などを拠点としている他のリス集団は嘘つきだから信じてはいけないよ、という年長者リスの言う事に反発する。

そんなある日、赤いリスが助けを求めてくる。排除しようとする年長者リスたちを説得して匿うリッキーに、年長者リスも心を許し、赤いリスをオークに迎え入れる、その晩に事件はおきる…というお話。

 

言うまでもなく、赤いリスは実在しない。赤いというのは紅い、つまり共産党を意味する。ただ、このゲームの世界で「共産党=中国人」となっているけれど、中国人ということじゃない。多分、同じアメリカ人の共産党員ということ。なぜかというと、最後のほうで「猫」が登場する。この猫が中国人。

イギリス系アメリカ人にとって「オーク」は非常に象徴的な存在で、イギリスでは国樹とされているほど。オークにいる茶色いリスというのは、民主主義的な、13独立州出身の「正統な」アメリカ人のこと。

共産党員だろうと民主主義者だろうと、同じアメリカ人同士仲良くしようぜ!という若者に対して、共産党員なんて信じちゃだめだぜ、と諭す年長者、という戦前のアメリカの社会像を描いているように思います。

ところで、このホロテープにはモデルが当然ながらあります。

en.wikipedia.org

1980年代、アメリカで発売されたTeddy Ruxpin。このくまさんはテープを入れると、再生すると口が動くという、当時としては画期的なおもちゃとして登場します。

実際、三つのホロテープはすべて、熊の人形のそばに置かれています。

アメリカで発売されたTeddy Ruxpinでは、同じように、お話するとき「やあ、〇〇だよ」と挨拶してから話してくれたそうで、それを忠実に再現しているそうです。

 

銀河英雄伝説でも話されていて興味深かったのですが、政治がテレビや映画に関与するときは、民衆を思想的にどちらかに導きたいときが多い。戦争に向かわせたいときは、戦争を美化した映画を。講和したいときは、平和の美しさを描くテレビを。特定の宗教を攻撃するときは、カルト宗教の怖さを描く映画を。

子供たちに、共産党の怖さを植え付けるために、フォールアウトの世界ではかわいいクマさんの人形を活用したと思うと、なかなか興味深いフィールドではあります。

 

ホロテープおわり。違うホロテープを入れてください。

 

 

 

※ゲームのことではない。

store.steampowered.com

 

最近はまっているゲームはこれです。

なにも考えず、ひたすら工場を築いていく。個人的には商売の要素が入っていればなお良し。

 

仕事が多忙すぎて、毎日スマホを見る暇もありません。

僕はある物流会社に勤めています。物流会社っていっても、いろんな仕事がありますし、いろんな分野を渡り歩かないと一人前にはなれません。ちなみにフォークリフトとかの資格は持っています。

 

3月の末ころ、上司からの打診である部門に出張することになりました。突然の出張。これまで勤務していた営業所から少し離れています。当然、通勤時間は伸びますが、実はここは、だいぶ昔勤務していた部署でもあって、僕にとってはとても懐かしい部署です。

出張なら、いつか元の、所属している営業所に戻るのかな?と思ったらよくわからないそうです。もしかしたら転属?出向扱い?と上司すら首をかしげる出張。出張指示は営業所の上司ではなく、ちょっと違う方面からの指示だったようです。

部署の同僚の方々とは何年振りだろう?ずいぶん前で、もしかしたら忘れられていたかもしれないと思っていたら、みんな僕の事を覚えていてくれて、初日から大歓迎。この出張で一番びっくりしたことでした。

 

実は、以前いた部署(いちおう形式的にはまだ所属している)でどうしても個人的に受け入れがたいことが積み重なっていたので、退職しようと決意した矢先でした。

そもそも、理屈で納得できない気持ちのまま、仕事を続けることができない性質です。和平を得るためにタロス信仰を破棄した帝国を理解できず、独立しようとするノルドと変わりません。核汚染で腐敗しきった地上を一掃しようとする息子を理解できず、地下帝国まるごと吹き飛ばそうとする111みたいなもんです。

 

現実逃避の意味も込めて、昨年から何度か上司に転属をお願いしていました。今回の出張先もその候補の一つでした。出張先の部署は、自分としてはとても懐かしく、楽しく、そして難しく、忙しい部署なので、いまの営業所よりはるかに、やりがいを感じていました。

以前から「行けませんかね?」と上司にお伺いを立てていたのですが、「お前、2週間も出張したらあっちに取り込まれるぞ」という意味不明な理由で却下されていたので、こりゃあ、会社辞めるしかねえな、という感じでした。所属の上司に「おめえがいるから働きたくねえんだよ、バカ」と言ってやりたいくらいの気持ちで、退職届を用意していました。

よーし、おっちゃん、これからニートになるぞ!という宣言をしようとした、まさにその日です。「おい、出張きまったぞ、無期限だ、行ってこい」。

 

出張一日目からの大歓迎。転属いつでもウェルカム。なんだ、転属可能なんか、じゃあそうしようかな。でも、激務です。昭和かよ、ここは!ってくらいの激務です。でも、僕にはそれが懐かしく、楽しく、毎日仕事で忙殺されるのがたまらないのです。

 

 

そこそこの歳月を生きていると、ふと昔を振り返ることがあります。

あの出来事は、その時は偶然だと思っていた。でも、必然だったということがあります。

本当に、そんな強い気持ちではない、雰囲気で選んだ選択肢が、結果として今日までの糧になることだってあります。

でも、これは我ながら大きな決断だ!と思っていたことも、実はたいしたことではなかったことも多いです。

人生というのは、ゲームのように途中参戦したり、セーブして終わりというわけではなく、一本道です。後で振り返ると、必然だったことも、偶然だったこともあります。

もしかしたら分岐した道があったのかもしれないし、じゃあセーブポイントに戻って違うルートを…というわけにはいきません。選択した道を引き続き進むしかありません。

出張先の部署から今の営業所に転勤した理由は様々でしたが、基本的に自分の意思を表明することはしないタイプの人間なので、ほとんど会社側の打診だったはずです。今回が初めてじゃないかな?転属をお願いしたのは。いずれにせよ、あの時転属していなかったら、今自分はどうしていたかなんて、セーブポイントも作っていないので分からないし知らないです。でも、転属するんじゃなかったな、と心から思うところもあります。

でも、あの時転属していたから、ここまでいろんな経験値を稼ぐこともできたし、すこしだけ大人になり、ほんの少しだけ仕事に自信もついた。あのままあの部署にいても、ここまで視野も広くなかったかもしれない。そう思うと、転属は必然だったのかもしれない。

 

会社を辞めよう、新しい人生に舵を切ろうとした瞬間に、ちょっと想像できないタイミングで出張する。出張先で精神的に息を吹き返して、もう一度頑張ってみようと思うことだってある。

これを、必然だと思うのは今だけで、何か月かしたら偶然だった、と思う日だってあるのかもしれない。

でも、偶然でも必然でもいい。僕はちょっと、運がいいのかもしれない。

なぜなら、もう一度この会社で頑張ってみようと思ったから。

 

もちろん、会社を辞めていたら全く違う世界が知れたかもしれない。

そのほうが、自分にとっては素晴らしい未来だったかもしれない。

バカプレイヤーなので、セーブポイント作ってないんですよね。だから、戻れない。

でも、出張先の部署に来てからしばらく、いろんな人と再会して、ほぼすべての人に覚えてもらえていた。「おかえり」「戻ってきた?」などなど、歳月とともにゆるくなる涙腺が決壊しそうな温かいお言葉を頂戴するたび、転属して、出張してきて、会社を辞めなくてよかったと思う。こういうところもバカですよね、俺は。

仕事は紛れもなく楽しい。会社の多くの営業所では、いまの部署は「ハズレ」扱いされます。それだけ激務だし、神経を使う。でも、僕にはこんなに楽しくてやりがいのある部署はないな、と改めて痛感した。いまだ所属している営業所には戻りたくないな、と思うほど楽しい。

すばらしい同僚との再会、仕事の楽しさを思い出す、この二つだけでも、僕は随分な幸運の持ち主だと痛感した次第です。

 

これが最後とお互いしらず、サヨナラした人の多い3月でした。

再会したひと、初めて会った人の多い4月でした。

 

春は出会いと別れの季節。

皆さまにとって、この春はどんな季節でしたでしょうか。

ヴァンパイアという忌まわしき種族

日本の歴史にくらべると、ヨーロッパの歴史というのは、想像以上に過酷でした。

その一因として、ペストと飢餓があります。

ヨーロッパはユーラシア大陸に繋がっている以上、様々な病原菌を防ぐことが物理的に不可能でした。

その点、日本は海という絶大な自然の防壁によって、比較的マシでしたが、それでも10世紀の史料など読んでいると、結構な外来病原菌によって飢餓や疫病が頻発しています。

海などによって閉ざされていないヨーロッパでは、突然様々な疫病にさらされ、膨大な人々の命を奪っていくことが日常茶飯事でした。

さらに、今考えられている以上に、ヨーロッパは貧困の大陸でもありました。

慢性的な飢餓状況を克服するために、冨への渇望が強かった。その結果、外洋に乗り出したり、交易への渇望が他の民族や地域に増していたわけです。

結果として、ヨーロッパ文明にとって「死」は常に隣り合わせであり、死というものを直視せざるを得ない環境に、老いも若きも男も女も、直面していたわけですね。

 

ヴァンパイア、いわゆる吸血鬼というのは、生者から血をすすり生きながらえる、不滅の魂と肉体をもった忌まわしき種族。スカイリムで描かれるヴァンパイアも、まさに「不滅の死者」という存在を具現化していますね。

彼らは風のように生者の間に現れ、気づかぬうちに隣人の血をすすって死者として去る。町に死者が唐突と現れ、バタバタと去っていく。一方で、異邦から現れたストレンジャーは肥え太っていく。まさに、疫病が擬人化したといってもおかしくない、ヴァンパイア像だと思いませんか?

ヴァンパイアは、いわば疫病・ペスト、さらには飢餓といった、今では科学的に解明されているが当時の人々には目に見えない脅威を擬人化したものであるといっても過言ではありません。多くの隣人の命を奪い、本人は肥え太って繁栄を謳歌する、忌まわしき種族・ヴァンパイア。

 

スカイリムではDLCによって、ヴァンパイア種族の一部が、どのようにしてヴァンパイアになったのか、その忌まわしき血族の歴史を追体験することができます。これは、現代的なヴァンパイア解釈だと思いますが、そもそも人々がヴァンパイアという種族を忌み嫌った、しかし想像した根源が何かを知っておくのも、結構意味があると思います。

うんざり。

ゲームブログにこういうネタを投下するのはどうかと思うけれど。

 

偉くなりたいというのは自由です。

偉くなりたいなら偉くなればいい。僕は偉くなりたくない。

 

偉くなるということはどういうことか。もちろん、給料が増える。立場が上になり、部下ができる。偉そうになる。もっと上を目指せば、給料も部下も増える。偉くなる。

でも、肝心なことが抜けている。偉くなり、上に登れば、その分多くの人の労働環境を整理整頓して、整備しなければならなくなる。じゃないと、会社が円滑に動かない。潤滑油だらけの会社なんて実在しない。会社というのはたいてい、軋む歯車の集団で、しかも中には動いていない歯車、動けない歯車、空回りしている歯車なんかがあって、細かに整備しなければ円滑に動かない。

偉くなると、そういうことに視野を広げ、どうすればよりよく、歯車がきちんと動くか考え、動かなければならない。

僕は、偉くなるということはそういうことだと思うし、偉い人がお給料を多くもらえるのは、そういう広い視野と行動力を認められているからこそだ、と信じる。

僕にはそんな視野も能力もないので、そもそも偉くなれないし、偉くなりたくない。

ヒラのドライバーや現場職で一生過ごしたいと何度も思っている。

悟り世代といわれる層が、悟って昇格したくないと言っているんじゃない。

 

例えば、ある仕事場では消耗品の発注担当が在庫管理や整理をしなければならないという不文律があった。

ある先輩社員は消耗品担当として、発注から整理整頓まで、すべて一人でやっていた。当然、世の中を知らない頃の僕は、それをすごいことだと思わなかった。ただ、時間外労働が多い人だったので、「消耗品担当だけはなりたくないなあ」とおぼろげにおもっていたが、見事担当者になって死ぬ思いをした。

しかし、おかげでこれまで、消耗品担当を黙って実直に進めていた先輩社員のすごさを知ったし、尊敬するようになった。当初から積極的にアドバイスを求めた。

先輩社員は文句ひとついわず、丁寧にアドバイスしてくれたし、細かな指導をしてくれた。徐々に、先輩社員のアドバイス無しで進められるようになったが、引き続き先輩社員への尊敬は変わらなかった。

そうやって、先輩の苦労している部分を知り、学び、アドバイスを求めて成長するのがいわゆる「社会人」だと思って生きてきた。

 

最近の若い人や、新しくついた部下にそういった面を見せると、たいてい「そういう仕事はしたくないですね」という。そりゃそうだ。自分もそうだったから。

定時で帰ってそれなりの収入を得て、家でゲーム三昧のほうがよっぽど生活は楽しい。

でも、そうはいかない。いやでもしなきゃならない。それが社会人だ。

次に消耗品担当を新入社員に引き継ぐことになった。結局、僕も彼と一緒に夜遅くまで残ることも増えたし、毎日管理監督しなければならなくなった。二か月くらいで、彼も独りで進められるようになって、ようやく僕も定時帰りできるようになった。

したくない連中にそういう仕事を託すという事は、一から十まで見守る必要がある、ということだ。託す側も託される側も、しばらくは拘束される。そういうものだし、そういう仕組みを学びながら社会人になじんでいくのだ。

 

うちの会社には、現場で何をやらせても優れている人間がいる。その人が、偉くなった。とたんに事務所にひきこもり、いつも事務員や他の管理職としゃべって過ごしている。

現場の苦労や努力を知っているはずなのに、偉くなった途端、汗をかくのも嫌がっている。そんなにおしゃべりが楽しいなら、そういう仕事を探したら?そう思う日が連日続いた。

自分は、何人もの後輩を、部下じゃないのに仕切り差配し、現場を回さなければならなくなった。事務所では夏はクーラー、冬は暖房の効いた部屋で、偉いさんと事務員が楽し気に過ごしているのを知りながら、汗だくになって、寒さに凍えながら、後輩の仕事を見守り、指導指示し、現場を回さなければならなかった。

ある時、いつ見ても偉いさんと楽しく過ごしている(ように、僕からは見える)事務員がとんでもない失敗をした。

その失敗のせいで、僕も同僚も2時間以上残業を強いられ、汗だくで後始末をしなければならなくなった。他の営業所にもずいぶん迷惑をかけたので、僕は方々に、それこそ土下座する勢いで謝り倒した。

落ち着いてから、僕はそれを指摘し、偉いさんや事務員を批判した。

すると、事務所のお偉いさん全員が事務員を守り、僕ら現場の人間を指弾した。

「そんなに事務員さんを怒ったらかわいそうだろ」

…かわいそう?こっちはその事務員のせいで、どれだけの苦労を強いられたと思っているのか。事務所の中の仲良しグループはそれで身内を守れたからよかったと思っているのかもしれない。でも、その事務員のせいで後輩が深夜まで働かされ、自分も残らなければならなかった事実は、会社を管理するべき管理職にとってどうでもいいの?

事務員を守ることさえできれば、それでいいの?

俺たち、現場の社員がどんな目にあっても、事務員が守られるべきなの?

現場の人間の血汗は、そんなに軽い物なの?

 

もう、本当にうんざり。

でも、僕には守るべき家族がいる。

2022年

今年一年はほとんどゲームできませんでした。

 

このブログを開設した頃は、けっこう暇な仕事環境でしたので、毎日でも更新できたんですが、昨年夏頃から社内でも多忙なほうの部署を担当することになり、毎日帰ってくる時間も遅くなり、ゲームする元気がなくなっていましたので。特に今年。ほんとに忙しかった。今もだけれど。

 

仕事柄、いろいろなところを飛び回るようになり、なぜか子供のころ過ごした街のそばを通ることも多くなりました。あの頃は信長の野望三國志に、気が狂うほど熱中していたり、大航海時代アメリカ大陸に船を突き刺すほど寝落ちしたり、楽しかったなあ、と思います。

 レトロゲーが楽しいんじゃなくて、たぶん子供だからゲームに無条件で没頭できるんだろうと思う。

 大人になると、ゲームしているときにもリアルがよぎったりするでしょ。

 

このブログはゲームブログであり、時々リアルネタも入れてきましたが、ほとんどゲームできていない状況だと更新する必要がないと思って放置していました。

こんな状況じゃあ、TES6が出ても熱中できそうにないなあ。

 

時々、むしょうに大航海時代オンラインの海に出かけたくなるのは、社会人特有の現実逃避だと思いますので、課金せずに無料垢で遊ぶにとどめています。1ヵ月課金しても正味、4日程度しか遊べないなら無駄ですしね。

 

2023年はどんな年になるんだろう。

皆様にとって、よい年になりますよう。